モンハンワールドのスキル「回避性能」は、回避行動をとった際の無敵時間が延長されるスキルです。
スキルレベルが上がるほど無敵時間が長くなり、攻撃を回避しやすくなります。
回避性能の各レベルの無敵時間、フレーム数を調べてみました。
回避性能Lv1~5の無敵時間とフレーム数一覧
回避性能 | 説明分 | 無敵時間(秒) | フレーム数 |
なし | – | 0.23 | 7 |
Lv1 | 無敵時間がほんのわずかに延長 | 0.26 | 8 |
Lv2 | 無敵時間がわずかに延長 | 0.3 | 9 |
Lv3 | 無敵時間が延長 | 0.33 | 10 |
Lv4 | 無敵時間が大きく延長 | 0.36 | 11 |
Lv5 | 無敵時間がとても大きく延長 | 0.4 | 12 |
フレーム数は30fpsで計測。1フレーム=1/30sec=33.33…ms
無敵時間は被弾判定より1フレーム前の時点で終了し、被弾描写が画面に反映されるのは被弾判定の次のフレームになります。
回避(無敵)発動を1フレーム目としてカウント開始し、プレイヤーの被弾処理が描写されるフレームから2フレーム前のフレームを無敵時間の終了フレームとしています。
例えば回避性能なしの場合、
- 1フレーム目・・・回避発動、無敵時間開始
- 7フレーム目・・・無敵時間終了
- 8フレーム目・・・被弾判定
- 9フレーム目・・・被弾による体力減少やプレイヤーの被弾モーションが反映
といった具合になります。
既に有志の方が検証されていたので、以下の動画を参考にさせていただきました。
非常に丁寧な編集でわかりやすく解説されています。
管理人の環境でもPS4proのフレームレート優先設定で再検証を行いましたが、同様の結果になりました。
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前作までの回避性能は?
前作(MHXX)までの歴代モンハンシリーズの回避性能スキルは、回避性能+1と回避性能+2の2種類が存在していました。(マイナススキルの回避性能DOWN、4シリーズ限定の+3は除く)
歴代モンハンシリーズの「回避性能」仕様
これまでのシリーズの回避フレーム仕様は以下の通りです。
- 回避性能なし・・・6フレーム(0.2秒)
- 回避性能+1・・・10フレーム(0.33秒)
- 回避性能+2・・・12フレーム(0.4秒)
回避性能+1でも素の状態と比べると無敵時間が1.65倍に伸びるので、かなり大きい効果が得られました。
MHWと前作までの「回避性能」比較
MHWでは1フレームごとにレベルが段階的に分けられており、回避性能なしの無敵時間は7フレーム(0.23秒)になっています。
表で比較するとイメージしやすいのですが、今作ではちょっとコストが重いんですよね。
フレーム数 | 無敵時間(秒) | MHW | 前作(MHXX)まで |
6 | 0.2 | – | 回避性能なし |
7 | 0.23 | 回避性能なし | – |
8 | 0.26 | 回避性能Lv1 | – |
9 | 0.3 | 回避性能Lv2 | – |
10 | 0.33 | 回避性能Lv3 | 回避性能+1 |
11 | 0.36 | 回避性能Lv4 | – |
12 | 0.4 | 回避性能Lv5 | 回避性能+2 |
MHWの回避性能Lv3は前作までの回避性能+1、回避性能Lv5は回避性能+2に該当することになります。
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今作の回避性能はちょっと不遇?
回避性能は防具スキルとしては一箇所につきLv2が最大なので、Lv5を付けるのは結構大変です。
更に、前作までは「回避性能+2」で無敵時間が素の2倍になりましたが、MHWでは素の無敵時間が1フレーム伸びたため「回避性能Lv5」まで積んでも約1.74倍止まりです。
相対的に回避性能の優先度・有用性は歴代シリーズより低くなったといえるでしょう。
もちろん優秀なスキルであることに変わりはありませんが、武器によっては回避距離を伸ばす方がメリットは大きいと個人的には思っています。
距離UPは回避がステップの武器だと特に、間合いを詰めたり位置を調整する際にも立ち回りやすくなって便利です。
回避距離UPが優秀すぎる
回避距離UPはLv3で最大の効果が得られるのも大きいです。以下の防具8点にLv1~2のスキルがついています。
- カガチメイルα・・・回避性能UPLv1、ジャンプ鉄人Lv1(スロットなし)
- カガチアームα・・・回避距離UPLv2(スロットなし)
- カガチアームβ・・・回避距離UPLv1(スロット② – -)
- クシャナアンダα・・・回避距離UPLv1(スロットなし)
- クシャナペイルα・・・回避距離UPLv2、匠Lv1(スロットなし)
- クシャナペイルβ・・・回避距離UPLv2(スロット③ – -)
- リオハートヘルムα・・・回避距離UPLv1、毒属性強化Lv1(スロットなし)
- リオハートヘルムβ・・・回避距離UPLv1(スロット② – -)
装飾品「跳躍珠」のサイズは【2】です。
防具1部位+装飾品1つで最大レベルにすることができるので、クシャナペイルβに跳躍珠を追加する組み合わせが優秀で汎用性も高いです。
クシャナペイルβ単体だけでも十分な効果が得られます。
回避性能をLv5まで積むのは厳しいのが現状
回避性能は以下の防具8点にLv1~2のスキルが付いています。
- パピメルテスタα・・・回避性能Lv2、植生学Lv1(スロットなし)
- パピメルテスタβ・・・回避性能Lv2(スロット① – -)
- パピメルガンバα・・・回避性能Lv1、探索者の幸運(スロット① – -)
- ギエナメイルα・・・回避性能Lv2、精霊の加護(スロットなし)
- ギエナメイルβ・・・回避性能Lv2(スロット① – -)
- ギエナアームα・・・回避性能Lv1、飛燕(スロットなし)
- クシャナハトゥーα・・・回避性能Lv2、匠(スロットなし)
- クシャナハトゥーβ・・・回避性能Lv2(スロット③ – -)
装飾品「回避珠」のサイズは【2】です。
実用的なものはパピメルテスタβ、ギエナメイルβ、クシャナハトゥーβくらいでしょうか。
パピメルテスタβとギエナメイルβは優秀な装備の多い頭・胴でスロットが1枠かつサイズ【1】なのが惜しい点ですね。
Lv5まで積む場合は、回避性能Lv2でスロットありの上記防具(パピメルテスタβ、ギエナメイルβ、クシャナハトゥーβ)から2部位+回避珠×1とするか、クシャナハトゥーβ+回避珠×1が妥当でしょうか。
ただ、サイズ2以上のスロットを3枠使ってまで入れる価値があるかというと…微妙なところです。
付けるとしたらクシャナハトゥーβ単体の回避性能Lv2で運用するか、回避珠を1つだけ追加して前作までの回避性能+1相当の無敵時間を確保するのが無難かなと思います。
まとめ
モンハンワールドでは素の無敵時間が7フレームあり、スキル「回避性能」を付けると1レベルごとに1フレーム延長されることがわかりました。
前作までの無敵時間は、スキルなしで6フレーム、+1で一気に4フレーム延長され、+2ではそこから更に2フレーム延長という仕様でした。
今作においても強力なスキルであることに変わりはありませんが、相対的にスキルの有用性は下がったという印象です。
回避重視の場合は回避距離UPLv2~3のみ、または回避性能Lv2+回避距離UPLv2をベースに回避珠や跳躍珠を適量追加するのがおすすめです。
コメント
この記事かなり読みやすくて参考になりました
各レベルごと、さらに従来のモンハンシリーズにおける回避性能とも比較してあって勉強になりました。
本当にお疲れ様でございました、これからも応援さしていただきたい
応援ありがとうございます!
比較してみるとわかりやすいですよね。
ちなみに「回避の装衣」の無敵時間は「回避性能Lv5」より更に長く、16フレーム(約0.53秒)あるようです。
欲を言えば最大スキルレベルで装衣並みの性能が欲しかった…と思わなくもないですが、さすがに強すぎですかねー。
ベヒーモスみたいなインチキ攻撃範囲の相手にソロで挑むときに回避性能は重宝しましたね
とはいえ回避距離のほうが汎用性が高くて確かに使いやすい(特に太刀や笛)
この記事のコメントで回避の装衣の無敵時間が16fだということはわかったのですが、
例えばpc版などの環境でフレームレートが60の場合は無敵時間のフレーム数はいくつになるのでしょうか。
単純に倍のフレーム数無敵時間として実際の秒数は30でも60でも変わらないのか、60でも16固定なのか疑問に思いました。もしお知りでしたら教えてくださいませんか。
前回のコメントが説明不足でした……回避の装衣の無敵フレーム数は、30FPSで計測した場合の数値です。
PS4版は可変FPSなので、検証の際は動画を撮影して30FPS固定で無敵時間のフレーム数を計測しています。
ここからが本題ですが、フレーム数というのは1秒あたりの描写数ですので60FPSだと1フレーム=1/60sec=16.66…msになります。
PC版でゲームプレイ時のFPSを60固定にしてある場合、30FPSと比較すると無敵フレーム数は2倍になり、無敵時間の秒数は変わりません。
つまり60FPS環境の回避の装衣は無敵フレーム数32、無敵時間約0.53秒になります。